Türk Kültürünün Modern Temsili: Fade
İzlediğimiz filmlerde, dinlediğimiz şarkılarda Türkçe bir kelime, mekân ya da bize özgü şeyler gördüğümüzde heyecanlanıyoruz.
Elif Tütüncü
Hatta bu içerik, oynamaktan keyif aldığımız bir oyunsa, karaktere aidiyet hissetmemiz kaçınılmaz oluyor. Riot Games’in en popüler oyunları arasında yer alan Valorant’ın yeni karakteri Fade, kişiliği ve görünüşüyle binlerce yıllık Türk kültürünün motiflerini taşıyan modern bir temsil niteliğinde. Üstelik genel beklentilerin aksine güçlü ve özgür bir kadın.
Kendisini “oyunu merkezine alan eğlence şirketi” olarak tanımlayan Riot Games'in rekabetçi taktiksel nişancılık oyunu Valorant, dünyanın dört bir yanında bulunan milyonlarca oyuncusuyla en popüler oyunlardan biri olarak öne çıkıyor. Her biri farklı yeteneklere sahip ajanlara ev sahipliği yapan oyuna, 28 Nisan itibarıyla üzerinde yer alan motiflerle kültürümüzden esintiler taşıyan Türk bir ajan eklendi. Daha önce kınalı elleri ile Türk kahvesi, lokum ve nazar boncuğu gibi tanıtım unsurlarının gündem olduğu ajan, oyuncular tarafından uzun zamandır merakla bekleniyordu. Riot Games Türkiye İletişim Müdürü Görkem Alpaslan ve Riot Games Türkiye Pazarlama Müdürü Ödül Küçük ile hem bu karakterin ardındaki iletişim ve pazarlama sürecini hem de oyun dünyasının gündemindeki gelişmeleri konuştuk.
Türk ajan fikri nasıl ortaya çıktı ve süreç nasıl gelişti? Oyuna Türk bir karakter ekleme talebi global yönetimden mi geldi yoksa sizin öneriniz miydi?
Ödül Küçük: Valorant öncesindeki oyunumuz LoL’de de Türk temsilini bulan bir oyuncu olmasını çok istiyorduk. Bununla ilgili global ofis ile hep yazışıyorduk, kısmet Valorant’a oldu. Valorant’ta süreç iki taraflı işledi diyebilirim. Türkiye, Valorant dünyası içinde gerçekten önemli bir pazar. Oyuncu sayısı, espor karşılaşmalarının izlenme oranları gibi açılardan dünyada ilk üçteyiz. Geçen sene itibarıyla bu konuyu konuşmaya başladık. İlk başta bu karakterin hangi yeteneklere sahip, nasıl bir ajan olacağını belirlemeye çalışarak başladı süreç.
Görkem Alpaslan: Mevcut hikâyeye de yedirebilmek için karakterlerin hikâyesini yazmak 9-10 aylık bir süreç gerektirebiliyor. Fade’in hangi tür müzik dinlediği, neleri sevdiği gibi çok detaylı bir karakter profili oluşturuyoruz. Şu an oyunda belirttiklerimizin dışında pek çok detay daha var ama hepsi zamanla ortaya çıkacak. Fade yerine erkek, bıyıklı, fesli veya askeri gibi stereotip bir karakter ortaya çıkabilirdi. Fade, tüm bu stereotipleri yıkarak kültürümüzün modern bir yorumu oldu. Aynı zamanda mikro ID’lerin bu kültürel mirasla harmanlanmasının çok güzel bir örneği. Özgür, güçlü, kendi dilediği gibi yaşayabilen bir Türk kadını olması, topluluğumuzun da kendisini bu karaktere karşı aidiyet hissedebilmesi açısından kolaylık sağladı.
Ödül: Bizi en çok gururlandıran bunu global ofisle birlikte inşa etmiş olmamız. İletişimden lokalizasyona çok sayıda departmanın bir arada olduğu bir süreçti. Bu topraklarda bin sene yaşayan Türk kültürünü ansiklopedi kalınlığında bir belge olarak global ile paylaştık. Onlar bütün bunları okudular. Sadece detayları konuşmak için 40-50 tane toplantı yaptık. Karakterin saç uzunluğu için bile en az 3 tane toplantı yapmışızdır. Diğer yandan genel beklentinin erkek, askeri görünümlü olması beklenirken güçlü duruşa sahip bir kadın karakter olması bizi ayrıca mutlu etti.
Türk oyuncu topluluğunuzdan nasıl tepkiler aldınız?
Ödül: Çok pozitif. Bizi iki şey fazlasıyla mutlu etti; beklentilerin aksine bir karakter olmasına rağmen kimse buna karşı çıkmadı ve şikâyetçi olmadı. Diğer yandan “bu kızı sokakta görebiliriz” yorumunu da çok gördük. Gerçekten “bizden biri” hissini geçirdi topluluğa.
Bizim için çok katmanı olan bir konuydu bu. Birinci katmanı, global oyunlarda Türk temsiliyeti çok fazla olan bir şey değil. Dolayısıyla Türk oyuncu topluluğunun görmekten ve sahiplenmekten çok keyif alacağı bir şey. Bunun da ötesinde sevdikleri oyunda Türk karakter olması, beğendikleri ve doğru buldukları bir karakter olması ve oyun keyfi açısından da onları tatmin eden yeteneklere sahip olması tam olarak hedeflediğimiz şeydi diyebiliriz.
Global oyuncuların tepkileri neler oldu?
Görkem: Ekip, global heyecanı diri tutabilmek için çok ciddi bir iletişim kampanyası gerçekleştirdi. Oyun dünyasının gerektirdiği pazarlama faaliyetleri geleneksel biçimde değil, oyuncular bunu bir içerik olarak görüyor. Bizim iyi olmadığımız konulardan biri reklam yapmak; çünkü biz reklam değil, çok iyi içerik yapıyoruz. Reklamın ötesinde bir iletişim gerçekleştiriyoruz.
Ödül: Bu yüzden departmanımızın ardı Marketing & Publishing. Ortada bir ürün var ve onu pazarlıyoruz gibi bir yapı söz konusu değil bizim için. Merkezinde hikâyenin ve oyunun olduğu bir eğlence dünyası kuruyoruz. Bunun içerisinde içerik de var, geçen sene yayınladığımız Arcane de var, Fade’in dinlediği şarkıların playlisti de var. Oyuncuya sürekli deneyim sunmaya çalışıyoruz. Yarın bir gün Valorant’ın sinema filmini yapacak olsak bununla amacımız Valorant’ı pazarlamak değil, topluluğumuza bu evrene ait deneyimleyebileceği yeni bir içerik sunarak bu evrenden aldığı keyfi zenginleştirmeye çalışmak olur.
Görkem: Oyun oynamayı seven insanlar, oyun oynamasa dahi o evrenin bir parçası olmak istiyorsa dışarı çıktığında bir yere giderken o playlisti dinleyebilsin, akşam arkadaşlarıyla veya çocuğuyla oturduğunda bir şeyler izleyebilsin. Kısacası kurguladığımız evren, hayatının içerisine müzik, çizgi roman veya farklı şekillerde girebilsin. Bundan 20 yıl önce filmlerin oyunları yapılırdı, şimdi oyunların filmleri yapılıyor. Çünkü merkeze oyun geçti.
Sizin kişisel olarak Fade’in en beğendiğiniz detayı ne oldu?
Ödül: Duruşu, özgürlüğü, sertliği ama kabalık değil, çetin ceviz bir sertliğe sahip olmasını çok seviyorum. Başka bir milletten de olsaydı “keşke Türk olsaydı bu karakter” derdim, öyle seviyorum.
Görkem: Kültürel mirastan gelen, eskiden anneannelerimiz ve babaannelerimizde gördüğümüz simgesel şeyleri modern bir şekilde verebilmesi beni cezbediyor. Kınadan dövmeye sahip olması, gözlerinin sadece buraya özgü bir kediyle bağlantılı olması bana tanıdık hissettiriyor. Bu his çok hoşuma gidiyor.
Oyun sektörünün bir parçası olarak pandemi döneminde yakaladığınız ivme, normalleşmeyle birlikte değişti mi?
Ödül: Değişmedi, pandemide bir kademe olarak yukarı çıktı. Sanıldığı gibi ‘pandemide vakit vardı, oyun oynandı ve hayata dönülünce oyuna sırtımızı döndük’ gibi bir durum söz konusu olmadı. Daha fazla oyun oynanır hâle geldi. Pandemide oyunlarla ilişkimiz değişti. Vakit öldürmek için oynadığımız bir şey değil, aksine “burada vakit ayırmam hâlinde deneyimleyebileceğim farklı bir dünya varmış”ı daha çok insan keşfetti diyebiliriz. Oyuncu toplulukları casual gamer, mobile gamer, hardcore gamer gibi sınıflandırmalara ayrılır. Tabii ki herkesin ayırabildiği süre, ilgi ve yatırım birbirinden farklı. Ancak biz şunu gördük: casual gamer dediğimiz vakit öldürmek için oyun oynayan kitle, oyunun içerisinde farklı bir eğlence türü bulmaya başladı.
Görkem: Bizim yaptığımız hiçbir oyun casual’a uygun değil aslında; çünkü gerçekten keşfedilmesi bile ciddi vakit alan devasa evrenlerden bahsediyoruz. Biz oyun oynamak için boş zamanı beklemeyiz, oyun oynamak için zaman yaratırız. Bu bizim bir ihtiyacımız. Pandemi döneminde bu alanı açabilme fırsatı olanlar oldu dersek daha doğru olur. Çünkü evden çalışmaya başlayınca en basitinden işe giderken yolda geçirdiğimiz süre, elimizde bir şeylere ayırabileceğimiz vakte dönüştü.
Diğer yandan bizim açımızdan ayrı bir gurur söz konusu. Bir oyundan, beş oyuna biz pandemi sürecinde geçtik. Valorant’ı çıkardık, dizi yayınladık, konserler yaptık... Bunların hepsini uzaktan çalışarak yaptık. Çok büyük bir avantajımız vardı; pandeminin ilk günlerinde dijitalleşmeye geçmenin çok popüler olduğu bir dönem vardı ve pek çok marka bunu bir başarı hikâyesi olarak anlatıyordu.
Global oyun sektörü ve oyuncu topluluklarını göz önüne aldığınızda ülkemiz nasıl bir konumda yer alıyor?
Görkem: Valorant’ta globalde üçüncü, Avrupa’da birinci sırada yer alıyoruz. Türkiye’nin genç nüfus oranı yüksek olduğu için oyuncu sayısı avantajımız var.
Ödül: İşin birkaç boyutu var: oyuncu topluluğu, oyunlarımızın diğer ülkelerdeki oynama sayısına göre ne durumda, gelir ve pazar büyüklüğü.
Topluluk tarafında inanılmaz coşkulu bir oyuncu topluluğuna sahibiz. Örneğin bir milli maç olduğunda bizim taraftarlarımızın atmosferinin, rakip takımın taraftarlarına göre daha coşkulu olması gibi. Bu tutku, oyun oynama şekline de vaktine de yansıyor. Global açıdan Türkiye’nin önemli pazarlar arasında yer almasının en önemli sebeplerinden biri bu.
Gelirden bahsedecek olursak, maalesef ekonomi ile alakalı bir durum. Ülkelerin alım gücü ve eğlenceye, hobiye ne kadar para ayırabildiği ile ilişkili. Son 3-4 senedir Türk pazarında, Türk lirası üzerinden değerlendirdiğimizde şirket olarak büyüyoruz ama alım gücünün gitgide zorlaşması sadece bizi değil, ülkedeki tüm markaları etkiliyor elbette. Herkes bir şekilde bu pazara uygun bir şey sunmaya çalışıyor. Yerel fiyatlandırma yapıyoruz ve hatta şunu rahatlıkla söyleyebilirim: Türkiye pazarındaki fiyatlandırmamızı diğer ülkelerin kur dengeleri ile karşılaştırdığımızda oldukça avantajlıyız.
Görkem: Biz Türkiye bölgesini farklı bir ülkeden de yönetebilirdik ama burada olma sebebimiz Türk oyuncuların ihtiyaçlarına çözüm bulabilmek.
Ödül: Günün sonunda hepimiz aynı gemideyiz. Mesela Arcane gibi çok üst düzey bir animasyon işinin yapılmasının aşağı yukarı maliyetini herkes tahmin edebilir. Biz bunu sinemada bilete döndürmüyoruz ve satmıyoruz.
Görkem: Hatta Netflix’in yapmadığı bir şeyi yaparak Arcane’in ilk iki bölümünü Twitch’ten yayınladık.
Evet, ben buna çok şaşırmıştım.
Ödül: Şaşırmanız çok normal, Netflix’i bizim bu anlayışımıza ikna etmemiz aylarca sürdü. Zaman zaman “bu bizim düşündüğümüz gibi olmadı” dediğimiz şeyler olsa da günün sonunda global ofisin de bizim de ortak çabamız: “En iyisini nasıl yaparız?”
2022’nin ikinci yarısına da girdik, yıl bitmeden hayata geçirmeyi planladığınız başka projeler var mı?
Görkem: 2022’ye Arcane ile zaten çok kuvvetli bir giriş yaptık. Ardından Fade’i hayata geçirdik. Sürekli bu yükselişi sürdüremeyiz belki ama yapacağımız iki şey daha var. İlki, Riot Games’in Türkiye’deki 10. yılı, bunu oyuncularımızla kutlayacak fırsatlar yaratmak istiyoruz. Diğeri, Valorant’ın İstanbul’da olacak dünya şampiyonası. Yılın geri kalanını çoğunlukla bu projeler üzerinde çalışarak geçireceğiz. Daha fazlası 2023’te olacak.
Son olarak sizlerden hem bir gazeteci hem bir oyuncu hem de bir kadın olarak ufak bir ricam var. Elbette Riot olarak hassasiyetinizin en üst seviyede olduğuna eminim fakat oyunlarınızda cinsiyetçiliğe maruz kalan kadın oyuncuların olduğu birkaç video görmüştüm. Ben de bir kadın olarak bu yüzden yıllarca çeşitli oyunlarda erkek veya cinsiyet belirtmeyen isimler kullandım. Bu konu özelinde aldığınız farklı önlemler veya farklı şeyler var mı?
Ödül: Bu ne yazık ki tüm dünyadaki oyun ekosisteminin sorunu olan bir konu. Maalesef cinsiyetçilik, ırkçılık, din veya inançlara yönelik hakaretler gibi ayrımcılığın tüm biçimleri oyun içinde ne kadar iletişim kanalı varsa o kadar artıyor. Bu durumun farkında olarak sene başında Türkiye’de bir çalışma başlatarak “alarm mod” sistemini devreye aldık. Kesinlikle böyle bir insanı toplulukta istemiyoruz dediğimiz, her türlü sıfır tolerans olan konularda, standart cezalandırma eşiğinin aşıldığını düşünüyoruz. Alarm mod’a, bu sıfır tolerans konulardan herhangi birine ait ekran görüntüsü, ses veya video kaydını mail olarak attığınızda, konuyla direkt olarak sadece bu ileri seviye şikâyet raporlarına bakan destek ekibimiz ilgileniyor. Direkt olarak banlıyoruz.
Herhangi bir belge yoksa, mağdur veya tanık oyuncu sadece zaman belirterek de başvurabilir mi?
Ödül: Daha uzun sürebilir ama elbette ekimizdeki arkadaşlarımız bulurlar. N’olur bu kanalı başka şeylerle meşgul etmeyin; çünkü bu kanal bu toplulukta yeri olmayan insanların bulunup ayıklanması için var. Normal raporlanma konularını bu kanala gönderirseniz, bu kanaldaki daha ciddi meselelerin çözümünü geciktirip sistemi yavaşlatırsınız.
YORUM YAZIN
Yorumunuz Alınıyor
Boş Yorum Gönderemezsiniz
YORUMLAR
Hiç Yorum Yok