Karantinada Oyuncu Sayısı Giderek Arttı

 Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Erdinç İyikul ile Riot Games’in 10. yılını, karantina sürecinin Riot Games’e etkisini ve espor müsabakalarını konuştuk.

Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Erdinç İyikul ile Riot Games’in 10. yılını, karantina sürecinin Riot Games’e etkisini ve espor müsabakalarını konuştuk.


Ömer İlgün

Tüm dünyanın evlerine kapandığı karantina döneminde, kullanıcıların oyunlara ilgisinin arttığını görüyoruz. Riot Games olarak sizin oyunlarınıza ilgi ne durumda? Oyuncuların oynama sürelerinde nasıl değişiklikler gözlemlediniz? Bizimle paylaşabileceğiniz veriler var mı?

2009 yılında çıkardığımız ilk oyunumuz League of Legends (LoL), dünyada ve Türkiye’de en fazla oynanan PC oyunu olma özelliğine sahip. Her geçen gün oyuncuların alternatifleri artsa da LoL’e olan ilginin sürekli artış ivmesinde olduğunu söyleyebilirim. Bunu rakamlarla açıklayacak olursak; Türkiye’de 15 milyon LoL hesabı bulunuyor. Bu hesapların 2 milyondan fazlası ise son bir yılda açıldı. 2019 yılında ülkemizde toplam 400 milyon saat LoL oynandı. Umarım bu karantina dönemi en kısa sürede sağlıklı bir şekilde tüm dünya için sona erer ama şu an itibariyle ciddi anlamda Türkiye’de ve dünyada büyüdüğümüzü söyleyebilirim.

LoL haricindeki yeni oyunlarımıza da yoğun bir ilgi var. Mart ayında oyuncularla buluşan TFT Mobil, hem mobil hem de PC’de oynanabilen kart oyunumuz Legends of Runeterra ve son olarak kapalı betası çıkan VALORANT’a olan büyük ilgi, oyuncuların beklentileri noktasında doğru yolda olduğumuzu bize gösteriyor. Kapalı beta döneminde olmasına rağmen VALORANT Twitch’te izlenme rekorlarını şimdiden kırmış durumda. İlk FPS türündeki oyunumuz olan VALORANT, Twitch üzerinde tek günde 1,7 milyon eşzamanlı seyirciye ulaştı ve 34 milyon saat izlendi.

Riot Games olarak bize düşen görev, bu yoğun ilgi karşısında sunucularda teknik sorunlar yaşanmaması için fedakârca çalışmak. Özellikle teknik ekibimiz başta olmak üzere, bu zor dönemde oyuncularımızın mutluluğu için var gücümüzle çalışmaya devam ediyoruz.


Koronavirüs sürecinin iletişim ve lansman çalışmalarınıza olumlu-olumsuz etkileri neler oldu? Ertelemek ya da daha erkene almak durumunda kaldığınız projeleriniz var mı?

Koronavirüs elbette tüm sektörlerde fiziksel etkinlikleri etkiledi; ancak teknolojinin nimetlerinden yararlanmayı bilen bir şirket olarak bahsettiğiniz bu olumsuzluğu minimize ettik. Özellikle yeni oyun lansmanları oyuncularımız tarafından büyük bir sabırsızlıkla bekleniyordu. Bu süreçte 3 yeni oyunumuzla ilgili (TFT Mobil, Legends of Runeterra ve VALORANT) iletişim çalışmalarımızı gerçekleştirdik ve hâlâ da devam ediyoruz. Partnerlerimizle fiziksel olarak da bir araya gelebileceğimiz lansman planlarımızı koronavirüs salgını nedeniyle gerçekleştiremesek de oyuncularımızı mutlu ettiğini gördüğümüz yeni oyunların pazara sunulmasında hiçbir gecikme yaşamadık. Ekipler ofisten uzak çalışmak zorunda kalmasına rağmen gösterilen emek ve çabalar sayesinde takvimleri tutturuyoruz. Bunun dışında offline olarak düzenlenmesi gereken lig maçları ve turnuvalar gibi aktivasyonları ise hızlı bir adaptasyon süreci ile dijitale taşıdık. Bu süreç bitene kadar daha fazla etkinliği dijital olarak oyuncularımız ile buluşturmayı planlıyoruz.


VALORANT kapalı betada olmasına rağmen şimdiden popüler olmuş durumda. Bu popülaritenin yeni bir espor dalı oluşturabileceğini düşünüyor musunuz? Riot Games olarak böyle bir hedefiniz var mı?

Oyunumuz League of Legends zaten Türkiye ve tüm dünyada esporun lokomotifi durumunda. VALORANT’la ilgili de planlarımız var. Oyun, dinamikleri gereği rekabetçi müsabakalara ve espora oldukça elverişli; ancak önceliğimiz VALORANT’ın tüm oyuncularımızın beklentilerini karşılayacak bir seviyeye ulaşması. Globalde 800 kişilik geliştirici ekibimiz en üst düzey oyun deneyimini sunmak için aktif olarak çalışıyor. Şu anda da önceliğimiz kapalı beta döneminde olabildiğince çok oyuncuya test imkânı vermek ve onların yorumlarıyla oyunu mükemmel hâle getirerek söz verdiğimiz tarihte çıkarmak.


LoL’ün 10. yıl dönümüne özel olarak iki yeni mobil oyun geliştirdiğinizi duyurdunuz. Yıllarca masaüstü oyunuyla tanıdığımız Riot Games’in mobil oyun pazarının oyuncularından biri olma sebebi ne oldu? Pek çok gamer tarafından “gerçek gamer” olarak görülmeyen ve yıllarca ötelenen mobil oyun pazarı ve oyuncuları sizin için ne ifade ediyor?

Trendleri ve oyuncu ihtiyaçlarını yakından takip eden bir şirket olarak League of Legends’ın 10. yıl kutlamaları kapsamında biz de mobil alana giriş yaptığımızı duyurmuş olduk. Riot Games’in değerlerinden ilki oyuncu odaklı olmak. Söz konusu oyuncu deneyimiyse platform ya da cihaz farkı gözetmeksizin en iyi deneyimi sunmak adına çalışıyoruz. Dünyada oyun dinamikleri değiştikçe de oyuncularımıza hikayelerimizi ulaştırmak adına yeni yollar keşfetmeyi çok önemsiyoruz. Geçmişten günümüze mobil teknolojiler o kadar hızlı ve ciddi anlamda geliştiler ki, deneyim açısından oyuncularımıza sunmak istediğimiz fırsatları artık oluşturma şansını bize verdi. Doğru zamanda doğru ürünler ile bu deneyimi oyuncularımızla buluşturmayı planlıyoruz. Bu buluşmaları sadece oyunlar olarak sınırlamıyoruz. Espor ligleri, animasyon serileri, global eventler gibi katmanları da düşününce Riot Games artık bir oyun şirketinden öte bir eğlence şirketi.


Riot Games oyuncu topluluğu aynı zamanda yardım fonu oluşturma konusunda ünlü. Bu gelenek nasıl başladı? İlk yardım kampanyasını hatırlıyor musunuz?

Oyuncularımız uzun zamandır topluluklarına büyük önem veriyor ve bu yaklaşım, Riot Games’in de yönlendirmeleriyle belirttiğiniz gibi bir gelenek hâline gelmiş durumda. İlk yardım kampanyası, 2011 yılında Japonya’da meydana gelen ve büyük acılara sebep olan Tohoku depremi ve tsunamisi sonrasında gerçekleşti. Bu kampanya neticesinde Akali ve Hemşire Akali kostüm gelirlerinin tamamının yardım çalışmalarına bağışlanacağını duyurarak 50 binden fazla League of Legends oyuncusunun yardımıyla 162 bin dolardan fazla bağış gerçekleştirdik. 2019 yılına geldiğimizde ise belirli aralıklarla gerçekleştirdiğimiz bağış organizasyonlarının daha sistematik bir şekilde ilerlemesi için “Riot Games Toplumsal Etki Fonu”nu duyurduk. Bu fon çatısı altında, Karma adını verdiğimiz proje kapsamında dünyanın dört bir yanındaki kâr amacı gütmeyen hayır kuruluşlarına bağış yapmaya devam ediyoruz. Ayrıca tüm dünyada, bağış yapılacak kurumları oyuncular belirliyor. Fonu oyuncularımıza duyurduktan sonra, gelirinin tamamının Toplumsal Etki Fonu’na aktarıldığı ilk kostüm Şafakgetiren Karma oldu ve bu kapsamda 6 milyon doların üstünde bağış toplandı. Toplumsal Etki Fonu girişimiyle amacımız, her toplumun kendi içinde yaşadığı en büyük sorunu çözmeye odaklanan, cüretkâr ideallerin peşinden giden ve yardıma ihtiyacı olanlar için eşitlik sağlamaya çalışan kuruluşları destekleyerek toplumlarda olumlu bir etki yaratmak.

Riot Games Türkiye olarak bu fon oluşturulmadan önce de ülkemizde yerel bağış kampanyaları gerçekleştirmeye devam ediyorduk. Türkiye’de bu kapsamda TEMA vakfı aracılığıyla 5 bin fidanlık orman oluşturulmasından, Soma faciası sonrasında Türk Kızılayı aracılığıyla yine belirlenen kostüm gelirlerinin tamamının ihtiyaç sahibi ailelere bağışlanması gibi projeleri hayata geçirdik. Bu vesileyle, geçmişten günümüze tüm oyuncularımıza gösterdikleri ilgi için Riot Games adına teşekkür ederim. Bu zorlu günleri de hep beraber atlatıp, bütün topluluğumuzla beraber olağanüstü işlere imza atacağımıza eminim.


Leauge of Legends oyuncularının forumlarda ve sosyal medyada size Riot’dan ziyade “Rito” diye hitap etmeyi sevdiğini biliyoruz. Nereden geliyor bu “Rito” ismi?

Rito ismi, birkaç oyuncumuz tarafından online platformlarda mizahi amaçla kullanılan, sonrasında da bir kartopu etkisiyle dediğiniz gibi forumlarda sosyal medya kanallarında kendiliğinden yayılmaya başlayan bir isim oldu. Riot Games’in global ekibi bu eğlenceli yayılımın farkında olarak, 1 Nisan 2014 yılında bir video paylaşıp sonunda logomuzu Rito Games olarak değiştirerek 1 Nisan eğlencesiyle oyunculara bir cevap verdi. Oyuncuların hoşuna giden bu hitap şeklini kurumsal logosuna uyarlayarak onların sesini dinleyen Riot Games, oyuncu odaklı yaklaşımını bu vesileyle bir kez daha göstermiş oldu diyebilirim.


Son olarak, Türkiye’deki oyuncu topluluğu ile ilgili bir şeyi değiştirebilme fırsatınız olsaydı bu ne olurdu?

Bu soruya çocukluk yaşlarından beri oyun dünyasının içinde olan tutkulu bir oyuncu olarak cevap vermek isterim. Pek çoğumuz günlük hayatın stresini atmak, eğlenmek için oyun oynuyoruz. Oyun içindeki adrenalin, kazanma hırsı, yoğun rekabet gibi pek çok nedenle bazen diğer oyunculara karşı yeterli toleransın gösterilemediğini görüyoruz. Hepimizin amacı aslında oynarken keyif almak. Bu vesileyle özellikle herkesin eve kapanma stresiyle baş etmeye çalıştığı bu dönemde oyuncuların daha anlayışlı ve hoşgörülü olmasını temenni ederim.

 Anasayfa'ya Dön

YORUM YAZIN

Max. 255 karakter girebilirsiniz

Yorumunuz Alınıyor

Boş Yorum Gönderemezsiniz

YORUMLAR

Hiç Yorum Yok

BENZER HABERLER